【RPG設計④|一本說話書,為什麼每一課都要變成一場「任務」?】
前三篇文章已經把整個RPG的骨架搭起來了:
①#規則:孩子要怎麼玩?
②#背景:孩子要到哪裡冒險?
③#故事:孩子為什麼要出發?
現在到了第四層「#情節」,
問題變成:
「孩子在每一站,到底會發生什麼事?」
這恰好也是《說話故事屋大冒險》從「有一個故事」真正走向「孩子參與故事」的關鍵。
———
設計完《說話故事屋大冒險》的 #規則、#背景 和 #故事 之後,我發現:
我已經有了一個完整的世界。
孩子知道自己是小小冒險家,
知道要進入說話故事屋,
知道會走進說話之森,
也知道要完成20個任務,
點亮「說話之心」。
可是,
還有一個最實際的問題:
孩子走進勇氣村之後,
到底要做什麼?
總不能走到米米面前,
米米突然說:
「小朋友,今天我們要學習呼吸、音量與音色!」
那辛辛苦苦建立起來的RPG,
大概一秒就會打回原形、變回課本。
所以,
到了第四層「#情節」,
我開始想一件很重要的事:
把每一個「#教學內容」,
都變成一個「#情節」。
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▪️故事和情節不一樣
剛開始設計的時候,
我自己也常常把「故事」和「情節」搞混。
後來我慢慢把它們分開。
#故事,是整場冒險的大方向。
孩子要進入說話之森,
完成20個任務,
最後點亮說話之心。
而 #情節,是一路上發生的事情。
-今天遇見誰?
-他發生了什麼問題?
-中間會遇到什麼困難?
-我要怎麼幫他?
-最後怎麼知道自己過關了?
如果說「#故事」是一條從起點通往終點的路,
那麼「#情節」就是這條路上,
一站一站真正發生的事。
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▪️我不寫「第1課」,我寫的是「#任務01」
這是一個看起來很小,
但我覺得非常重要的改變。
我不希望孩子翻到下一頁,
看見:
「第一課:聲音的呼吸、音量與音色。」
我希望他看見的是:
「任務01|米米出現了!」
因為只要叫做「課」,
孩子就知道:
「我要學東西了!」
但是叫做「#任務」的話,
孩子腦袋裡出現的問題可能是:
「我要做什麼?」
這就是我想要的。
因為RPG不是「知道」就結束了,
玩家一定要行動。
(小時候只要老師說「我跟你們講一個故事喔!」我就會豎起耳朵,比上課還認真聽😆)
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▪️每一個小精靈,都會遇到一個「#問題」
我開始替20位小精靈設計不同的說話情境。
米米不是來教「勇敢開口」的,
而是她自己在「開口」這件事上遇到了問題。
小秒也不是拿著節奏魔杖,
站在那裡等著教孩子「停頓」。
而是故事裡出現了一個和節奏、停頓有關的困難。
娜娜遇到的問題,
則會讓孩子開始注意:
「同一句話,用不同語調說出來,感覺怎麼完全不一樣?」
比比則讓孩子發現:
「為什麼我明明說了很多,別人腦袋裡還是沒有畫面?」
於是,每一個「說話技巧」,
前面都先出現一個「說話問題」。
這一點對我來說非常重要。
因為如果先教技巧,
再叫孩子練習,那是:
教學 → 練習。
可是如果先遇到問題,
再想辦法解決,
它就變成:
問題 → 探索 → 發現方法 → 練習 → 解決。
後面這一條路才比較像冒險。
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▪️我開始替每一課設計一個「#小劇情」
我慢慢發現,
20個任務都可以有共同的情節:
遇見精靈
→ 發現問題
→ 接受任務
→ 學習說話魔法
→ 實際挑戰
→ 解決問題
→ 獲得道具或能量
→ 精靈加入冒險小隊
這個循環一旦建立好,
整本書突然就動了起來。
例如,孩子遇見米米,
不只是閱讀一篇關於米米的故事,
他要和米米一起做「氣球呼吸」。
要試試看不同的音量,
要聽聽自己的聲音,
最後還要真正勇敢開口。
完成之後,
他得到的也不只是老師的一個勾勾。
而是:
-開口氣球。
-勇氣力+1。
-米米加入冒險小隊。
於是,
練習說話這件事,
有了故事上的意義。
⸻
▪️每一關,都必須讓孩子「#真的說」
這是我設計20個情節時,
替自己訂下的一個原則。
不能只有閱讀故事,
因為這畢竟是一本「說話」的書。
如果孩子看完米米的故事,
知道「我們說話要有適當音量」,
然後回答三題選擇題……
他可能學到 #知識,
卻不一定真的會說。
所以每一個任務最後一定要回到:
開口。
說一句。
讀一段。
描述一件東西。
和別人玩故事接龍。
換一個角色說說看。
練習傾聽。
表達不同意見。
主持。
摘要。
導讀。
孩子必須使用自己的聲音,
任務才算真正發生。
因為在這個RPG裡,
說話本身,
就是玩家的行動方式。
(每一個任務都要讓孩子知道、學到、做到,這在每一單元後面的「任務紀錄」「我學到了什麼?」都有關於 #態度、#知識、#技能、#自我意識 的Checklist❤️)
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▪️「說話魔法」就是學習的鷹架
這也是我自己很喜歡的一個轉換。
如果我直接跟孩子說:
「接下來我們要學習口語表達策略。」
很。像。課。本。
可是放進故事裡,
它可以變成:
#說話魔法。
呼吸,是一種魔法。
停頓,是一種魔法。
描述細節,是一種魔法。
整理重點,也是一種魔法。
於是,
孩子在故事裡學到的「魔法」,
其實就是他在現實生活中可以使用的說話策略。
更有趣的是,
每個魔法還可以搭配一件具體的說話道具。
像是:
開口氣球、節奏魔杖、語調彩虹筆、細節放大鏡、角色眼鏡、聲音畫筆……
這些道具讓抽象的說話技巧,
變成孩子可以想像、記住,
甚至在需要的時候「召喚」出來的方法。
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▪️情節不能只是「完成」,還要有「卡住」的時候
後來我又發現,
如果每一關都是:
精靈出現 → 教方法 → 孩子練習 → 成功。
久了也會很無聊。
(所以要有變化👻)
真正的故事要有一點點:
「糟糕,要怎麼辦?」
所以,
我開始把孩子真實生活中可能遇到的說話困難放進情節。
例如:
-想說話,可是不敢開口。
-知道答案,站起來卻突然腦袋空白。
-故事說了一大堆,別人還是不知道重點在哪裡。
-明明只是想表達意見,結果朋友生氣了。
-自己很生氣,說出來的話卻傷到別人。
-上台前準備得很好,真正站上去卻緊張得聲音發抖。
這些才是孩子真正會遇到的「#魔王」。
我很喜歡這樣的想法:
「說話故事屋裡不需要真的出現大魔王。
因為「我不敢說」、「我說不清楚」、「別人不懂我」,
本身就是孩子要跨過的一個個小關卡。」
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▪️任務不能只發生在書裡
這也是我設計情節時很在意的一件事。
如果孩子完成書上的活動,
闔上書,一切就結束了,
那這場冒險還是停留在紙上。
所以我又加入了:
#秘密特訓任務
孩子必須把今天學到的說話魔法帶回生活裡。
可能找家人試一次。
可能朗讀一段話。
可能向別人介紹一件東西。
可能練習說出自己的感受。
然後,
還有一位「#見證人」來看看:
「你今天真的用了這個說話魔法嗎?」
這樣一來,
故事場景就從說話故事屋,
慢慢延伸到:
#教室、#家庭、#生活。
這也是我最希望發生的事情。
書可以闔起來,
但是任務還沒有結束。
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▪️20個任務,是一條慢慢變困難的上坡路
情節還有另一個很重要的設計:
不能20關都一樣難。
一開始,
孩子只需要處理自己的聲音。
-敢不敢開口?
-聲音夠不夠清楚?
-速度、節奏、語調怎麼調整?
慢慢地,任務開始加入:
故事、理解、角色,以及別人的觀點。
再往後,難度更高:
-我要怎麼聽別人?
-怎麼表達不同意見?
-怎麼在生氣的時候還能好好說?
-怎麼說服別人?
最後,才走向:
分享、主持、摘要、導讀。
也就是從:
「#我敢說」
走到:
「#我會說」
再走到:
「#我會和別人一起說」
最後變成:
「#我能站出來把心裡的話說給大家聽。」
所以20個任務不是20個獨立的小遊戲,
它們其實有一條逐漸升級的難度曲線。
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▪️情節,就是把「#教學流程」藏進故事裡
這大概是我在設計第四層時,最有感覺的一件事。
表面上看起來,我在寫:
-米米發生了什麼事。
-小秒遇到了什麼困難。
-娜娜要完成什麼挑戰。
但是在這些故事背後,
藏著一套很清楚的學習歷程:
發現問題 → 理解方法 → 示範 → 練習 → 應用 → 反思。
只是我沒有把它寫成:
「學習目標、教學活動一、教學活動二、形成性評量。」
而是把它藏進:
角色、事件、任務、魔法、道具與挑戰。
孩子看到的是 #冒險。
老師看到的是 #教學。
而這兩件事,
可以同時存在。
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所以,如果說第三層「#故事」回答的是:
「我為什麼要走完這20關?」
那麼第四層「#情節」回答的就是:
「每一關,我究竟要經歷什麼?」
這也是我設計《說話故事屋大冒險》時,
很重要的一個轉念:
不要問這一課「#要教什麼」,
而要問:
「這一關,#要發生什麼事,孩子才會需要用到這個說話能力?」
當學習不再只是被安排好的練習,
而變成解決問題需要的能力時,
孩子就不只是「做完活動」。
他是真的在 #闖關。
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▪️下集預告:(最終回😎)
【RPG設計⑤|一本說話書,為什麼需要20個「小精靈」和「魔法道具」?】人物與物件 Characters & Items

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