【RPG設計④|一本說話書,為什麼每一課都要變成一場「任務」?】

 


前三篇文章已經把整個RPG的骨架搭起來了:

①#規則:孩子要怎麼玩?

②#背景:孩子要到哪裡冒險?

③#故事:孩子為什麼要出發?


現在到了第四層「#情節」,

問題變成:

「孩子在每一站,到底會發生什麼事?」

這恰好也是《說話故事屋大冒險》從「有一個故事」真正走向「孩子參與故事」的關鍵。

———


設計完《說話故事屋大冒險》的 #規則、#背景 和 #故事 之後,我發現:

我已經有了一個完整的世界。


孩子知道自己是小小冒險家,

知道要進入說話故事屋,

知道會走進說話之森,

也知道要完成20個任務,

點亮「說話之心」。


可是,

還有一個最實際的問題:

孩子走進勇氣村之後,

到底要做什麼?


總不能走到米米面前,

米米突然說:

「小朋友,今天我們要學習呼吸、音量與音色!」


那辛辛苦苦建立起來的RPG,

大概一秒就會打回原形、變回課本。


所以,

到了第四層「#情節」,

我開始想一件很重要的事:

把每一個「#教學內容」,

都變成一個「#情節」。


▪️故事和情節不一樣


剛開始設計的時候,

我自己也常常把「故事」和「情節」搞混。


後來我慢慢把它們分開。


#故事,是整場冒險的大方向。

孩子要進入說話之森,

完成20個任務,

最後點亮說話之心。


而 #情節,是一路上發生的事情。

-今天遇見誰?

-他發生了什麼問題?

-中間會遇到什麼困難?

-我要怎麼幫他?

-最後怎麼知道自己過關了?


如果說「#故事」是一條從起點通往終點的路,

那麼「#情節」就是這條路上,

一站一站真正發生的事。


▪️我不寫「第1課」,我寫的是「#任務01」


這是一個看起來很小,

但我覺得非常重要的改變。


我不希望孩子翻到下一頁,

看見:

「第一課:聲音的呼吸、音量與音色。」


我希望他看見的是:

「任務01|米米出現了!」


因為只要叫做「課」,

孩子就知道:

「我要學東西了!」


但是叫做「#任務」的話,

孩子腦袋裡出現的問題可能是:

「我要做什麼?」

這就是我想要的。


因為RPG不是「知道」就結束了,

玩家一定要行動。

(小時候只要老師說「我跟你們講一個故事喔!」我就會豎起耳朵,比上課還認真聽😆)


▪️每一個小精靈,都會遇到一個「#問題」


我開始替20位小精靈設計不同的說話情境。


米米不是來教「勇敢開口」的,

而是她自己在「開口」這件事上遇到了問題。


小秒也不是拿著節奏魔杖,

站在那裡等著教孩子「停頓」。

而是故事裡出現了一個和節奏、停頓有關的困難。


娜娜遇到的問題,

則會讓孩子開始注意:

「同一句話,用不同語調說出來,感覺怎麼完全不一樣?」


比比則讓孩子發現:

「為什麼我明明說了很多,別人腦袋裡還是沒有畫面?」


於是,每一個「說話技巧」,

前面都先出現一個「說話問題」。


這一點對我來說非常重要。


因為如果先教技巧,

再叫孩子練習,那是:

教學 → 練習。


可是如果先遇到問題,

再想辦法解決,

它就變成:

問題 → 探索 → 發現方法 → 練習 → 解決。


後面這一條路才比較像冒險。


▪️我開始替每一課設計一個「#小劇情」


我慢慢發現,

20個任務都可以有共同的情節:


遇見精靈

→ 發現問題

→ 接受任務

→ 學習說話魔法

→ 實際挑戰

→ 解決問題

→ 獲得道具或能量

→ 精靈加入冒險小隊


這個循環一旦建立好,

整本書突然就動了起來。


例如,孩子遇見米米,

不只是閱讀一篇關於米米的故事,

他要和米米一起做「氣球呼吸」。


要試試看不同的音量,

要聽聽自己的聲音,

最後還要真正勇敢開口。


完成之後,

他得到的也不只是老師的一個勾勾。


而是:

-開口氣球。

-勇氣力+1。

-米米加入冒險小隊。


於是,

練習說話這件事,

有了故事上的意義。


▪️每一關,都必須讓孩子「#真的說」


這是我設計20個情節時,

替自己訂下的一個原則。


不能只有閱讀故事,

因為這畢竟是一本「說話」的書。


如果孩子看完米米的故事,

知道「我們說話要有適當音量」,

然後回答三題選擇題……

他可能學到 #知識,

卻不一定真的會說。


所以每一個任務最後一定要回到:

開口。

說一句。

讀一段。

描述一件東西。

和別人玩故事接龍。

換一個角色說說看。

練習傾聽。

表達不同意見。

主持。

摘要。

導讀。


孩子必須使用自己的聲音,

任務才算真正發生。


因為在這個RPG裡,

說話本身,

就是玩家的行動方式。

(每一個任務都要讓孩子知道、學到、做到,這在每一單元後面的「任務紀錄」「我學到了什麼?」都有關於 #態度、#知識、#技能、#自我意識 的Checklist❤️)


▪️「說話魔法」就是學習的鷹架


這也是我自己很喜歡的一個轉換。


如果我直接跟孩子說:

「接下來我們要學習口語表達策略。」

很。像。課。本。


可是放進故事裡,

它可以變成:

#說話魔法。


呼吸,是一種魔法。

停頓,是一種魔法。

描述細節,是一種魔法。

整理重點,也是一種魔法。


於是,

孩子在故事裡學到的「魔法」,

其實就是他在現實生活中可以使用的說話策略。


更有趣的是,

每個魔法還可以搭配一件具體的說話道具。

像是:

開口氣球、節奏魔杖、語調彩虹筆、細節放大鏡、角色眼鏡、聲音畫筆……


這些道具讓抽象的說話技巧,

變成孩子可以想像、記住,

甚至在需要的時候「召喚」出來的方法。


▪️情節不能只是「完成」,還要有「卡住」的時候


後來我又發現,

如果每一關都是:

精靈出現 → 教方法 → 孩子練習 → 成功。

久了也會很無聊。

(所以要有變化👻)


真正的故事要有一點點:

「糟糕,要怎麼辦?」


所以,

我開始把孩子真實生活中可能遇到的說話困難放進情節。

例如:

-想說話,可是不敢開口。

-知道答案,站起來卻突然腦袋空白。

-故事說了一大堆,別人還是不知道重點在哪裡。

-明明只是想表達意見,結果朋友生氣了。

-自己很生氣,說出來的話卻傷到別人。

-上台前準備得很好,真正站上去卻緊張得聲音發抖。

這些才是孩子真正會遇到的「#魔王」。

我很喜歡這樣的想法:


「說話故事屋裡不需要真的出現大魔王。

因為「我不敢說」、「我說不清楚」、「別人不懂我」,

本身就是孩子要跨過的一個個小關卡。」


▪️任務不能只發生在書裡


這也是我設計情節時很在意的一件事。


如果孩子完成書上的活動,

闔上書,一切就結束了,

那這場冒險還是停留在紙上。


所以我又加入了:

#秘密特訓任務

孩子必須把今天學到的說話魔法帶回生活裡。


可能找家人試一次。

可能朗讀一段話。

可能向別人介紹一件東西。

可能練習說出自己的感受。


然後,

還有一位「#見證人」來看看:

「你今天真的用了這個說話魔法嗎?」


這樣一來,

故事場景就從說話故事屋,


慢慢延伸到:

#教室、#家庭、#生活。

這也是我最希望發生的事情。


書可以闔起來,

但是任務還沒有結束。


▪️20個任務,是一條慢慢變困難的上坡路


情節還有另一個很重要的設計:

不能20關都一樣難。


一開始,

孩子只需要處理自己的聲音。


-敢不敢開口?

-聲音夠不夠清楚?

-速度、節奏、語調怎麼調整?

慢慢地,任務開始加入:

故事、理解、角色,以及別人的觀點。


再往後,難度更高:


-我要怎麼聽別人?

-怎麼表達不同意見?

-怎麼在生氣的時候還能好好說?

-怎麼說服別人?


最後,才走向:

分享、主持、摘要、導讀。


也就是從:

「#我敢說」

走到:

「#我會說」

再走到:

「#我會和別人一起說」

最後變成:

「#我能站出來把心裡的話說給大家聽。」


所以20個任務不是20個獨立的小遊戲,

它們其實有一條逐漸升級的難度曲線。


▪️情節,就是把「#教學流程」藏進故事裡


這大概是我在設計第四層時,最有感覺的一件事。


表面上看起來,我在寫:

-米米發生了什麼事。

-小秒遇到了什麼困難。

-娜娜要完成什麼挑戰。


但是在這些故事背後,

藏著一套很清楚的學習歷程:

發現問題 → 理解方法 → 示範 → 練習 → 應用 → 反思。


只是我沒有把它寫成:

「學習目標、教學活動一、教學活動二、形成性評量。」


而是把它藏進:

角色、事件、任務、魔法、道具與挑戰。


孩子看到的是 #冒險。

老師看到的是 #教學。

而這兩件事,

可以同時存在。


所以,如果說第三層「#故事」回答的是:


「我為什麼要走完這20關?」

那麼第四層「#情節」回答的就是:

「每一關,我究竟要經歷什麼?」


這也是我設計《說話故事屋大冒險》時,

很重要的一個轉念:

不要問這一課「#要教什麼」,

而要問:

「這一關,#要發生什麼事,孩子才會需要用到這個說話能力?」


當學習不再只是被安排好的練習,

而變成解決問題需要的能力時,

孩子就不只是「做完活動」。

他是真的在 #闖關。

———


▪️下集預告:(最終回😎)

【RPG設計⑤|一本說話書,為什麼需要20個「小精靈」和「魔法道具」?】人物與物件 Characters & Items

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