【RPG設計④|一本說話書,為什麼每一課都要變成一場「任務」?】
前三篇文章已經把整個RPG的骨架搭起來了: ①#規則:孩子要怎麼玩? ②#背景:孩子要到哪裡冒險? ③#故事:孩子為什麼要出發? 現在到了第四層「#情節」, 問題變成: 「孩子在每一站,到底會發生什麼事?」 這恰好也是《說話故事屋大冒險》從「有一個故事」真正走向「孩子參與故事」的關鍵。 ——— 設計完《說話故事屋大冒險》的 #規則、#背景 和 #故事 之後,我發現: 我已經有了一個完整的世界。 孩子知道自己是小小冒險家, 知道要進入說話故事屋, 知道會走進說話之森, 也知道要完成20個任務, 點亮「說話之心」。 可是, 還有一個最實際的問題: 孩子走進勇氣村之後, 到底要做什麼? 總不能走到米米面前, 米米突然說: 「小朋友,今天我們要學習呼吸、音量與音色!」 那辛辛苦苦建立起來的RPG, 大概一秒就會打回原形、變回課本。 所以, 到了第四層「#情節」, 我開始想一件很重要的事: 把每一個「#教學內容」, 都變成一個「#情節」。 ⸻ ▪️故事和情節不一樣 剛開始設計的時候, 我自己也常常把「故事」和「情節」搞混。 後來我慢慢把它們分開。 #故事,是整場冒險的大方向。 孩子要進入說話之森, 完成20個任務, 最後點亮說話之心。 而 #情節,是一路上發生的事情。 -今天遇見誰? -他發生了什麼問題? -中間會遇到什麼困難? -我要怎麼幫他? -最後怎麼知道自己過關了? 如果說「#故事」是一條從起點通往終點的路, 那麼「#情節」就是這條路上, 一站一站真正發生的事。 ⸻ ▪️我不寫「第1課」,我寫的是「#任務01」 這是一個看起來很小, 但我覺得非常重要的改變。 我不希望孩子翻到下一頁, 看見: 「第一課:聲音的呼吸、音量與音色。」 我希望他看見的是: 「任務01|米米出現了!」 因為只要叫做「課」, 孩子就知道: 「我要學東西了!」 但是叫做「#任務」的話, 孩子腦袋裡出現的問題可能是: 「我要做什麼?」 這就是我想要的。 因為RPG不是「知道」就結束了, 玩家一定要行動。 (小時候只要老師說「我跟你們講一個故事喔!」我就會豎起耳朵,比上課還認真聽😆) ⸻ ▪️每一個小精靈,都會遇到一個「#問題」 我開始替20位小精靈設計不同的說話情境。 米米不是來教「勇敢開口」的, 而是她自己在「開口」這件事上遇到了問題。 小秒也不是拿著節奏魔杖, 站在那裡等著教孩子「...