【RPG設計①|一本說話書,為什麼要先設計「遊戲規則」?】
開始設計《說話故事屋大冒險》的時候,我遇到的第一個問題,並非「我要教孩子哪些說話技巧?」
而是:
「我要怎麼讓孩子想一直玩下去?」
因為如果這是一本普通的說話教材,我當然可以把內容安排成:
第一課,勇敢開口。
第二課,節奏停頓。
第三課,練習語調。
第四課,具體描述。
第五課,說話有條理……
一路排到第二十課。
這樣很清楚也很好教。
可是,好像少了點什麼。
我希望孩子翻開這本書時,不會覺得:
「我要開始上課了。」
而是想著:
「我要開始冒險了!」
於是,我開始用RPG的方式重新思考這本書。
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第一個要設計的,不是故事,而是「規則」。
我後來才發現,設計RPG有一件非常有趣的事。
我們很容易先想到世界觀、角色、地圖和故事,但是RPG最基本的第一層,其實是——規則(Rules)。
因為只要是遊戲,就必須讓玩家知道:
-我要做什麼?
-怎樣才算完成?
-完成之後會得到什麼?
-我要怎麼知道自己變強了?
RPG的規則不需要複雜到像是法律條文,但必須讓所有玩家知道遊戲如何進行。這也是我在設計《說話故事屋大冒險》時,最先建立的底層架構。
於是,我為這場說話冒險訂下第一條,也是最重要的規則:
翻開這本書之後,你不再只是讀者。
你,是「小小冒險家」。
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#規則一:先讓孩子「登入」這個世界
所以我設計了一本《小小冒險家任務護照》。
第一頁就告訴孩子:
「這不是一本普通的練習簿,而是你的冒險證明。」
因為你被選中成為進入說話之森的「說話守護者」,接下來要完成一場說話大冒險,喚醒光之精靈,最後點亮「說話之心」。
接著,孩子要建立自己的「冒險家ID卡」。
可以貼照片,也可以畫自己的自畫像,然後填上:
冒險者姓名、初登錄日期、所屬分部,還有自己的座右銘。
我很喜歡「初登錄日期」這四個字,因為那不是「開始上課日期」。
而是告訴自己:
「我從今天開始,正式進入這個世界。」
這個小小的儀式,就是角色扮演開始的第一步。
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#規則二:把20堂課變成20個「任務」
第二個改變,是我不再把每一課只當成「學習單元」,而是把它設計成一個個需要完成的任務(Quest)。
例如第一個任務:
任務01|開口氣球:練出讓人想聽的好聲音!
孩子跟著米米練習氣球呼吸、音量控制和音色。
完成之後,不只是「第一課上完了」。
而是可以得到:
說話道具:開口氣球
說話能量:勇氣力+1
說話精靈:米米加入說話冒險小隊
到了第二關,小秒帶著「節奏魔杖」出現;完成任務,就得到情感力+1,小秒也正式加入冒險小隊。
於是,孩子的感覺就從:
「我又上完一課。」
變成:
「我又過了一關!」
這兩句話看起來差不多,但對學習動機來說,我覺得差很多。
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#規則三:不是考100分,而是「收集經驗值」
既然是RPG,當然要累積經驗值啊!
可是這裡也是我思考很久的地方,我想了好多種方法。
如果「說得最好」的人才能拿100分,那其實只是把傳統的評量方式換一個遊戲名稱而已。
而且,最需要練習說話的孩子,反而可能永遠拿不到高分。
所以我把每個任務的經驗值設計成100分,但計分方式很不一樣。
只要願意填上任務紀錄,就先得到60分。
接下來再完成四個部分:
魔法修煉單+10
心情探測器+10
秘密特訓任務+10
見證時刻+10
全部完成,就可以得到100點經驗值。
我自己很喜歡這個設計背後傳達的訊息:
「願意開始,就已經值得60分。」
因為對一個原本不敢開口的孩子來說,願意說第一句話,就已經向前邁進一大步了。
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#規則四:除了「會不會」,還要看見「我現在怎麼了」
所以每一關,我都放了一個我很喜歡的設計:
「心情探測器」。
孩子不是只回答「我會了嗎?」
還要觀察:
-我今天的說話能量有多少?
-我緊張嗎?
-我覺得困難嗎?
-我發現自己的聲音改變了嗎?
護照中特別把它設定成「能量與心情紀錄站」,讓孩子透過塗色、勾選來簡單記錄自己的狀態。
因為說話是一件很特別的事。
你可能知道怎麼說,
卻因為緊張說不出來;
也可能技巧還沒有很好,
但是今天比昨天勇敢了一點。
這些,都是學習。
所以在這場RPG裡,能力值很重要,情緒值也很重要。
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#規則五:闔上書本之後,任務還沒有結束
我不希望孩子在書裡完成練習之後,就覺得:
「好,今天的說話課結束了。」
真正的說話能力,一定要回到生活裡。
所以每個任務後面還藏了一關:
「秘密特訓任務」。
孩子回家之後,要召喚一位家人當「見證人」。
例如第一關,孩子要向家人展示「氣球呼吸」;第二關要找一段文章,用節奏與停頓朗讀;其他任務則會把不同的說話技巧帶回日常生活。
最後,家人還要在「見證時刻」簽名並留下觀察。
所以我真正想做的是:
讓說話的練習從書裡走出去。
教室是一個關卡,家庭也是一個關卡,生活更是一個巨大的遊戲場。
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#規則六:讓孩子真的看見自己「升級」了
RPG還有一件讓人很著迷的事,那就是:
角色會升級。
所以我把20個任務最後整理成五種說話能量:
勇氣力、條理力、情感力、溝通力、表達力。
而且還設計了一張五角形的能力雷達圖。
每完成一課,就可以在相對應的能力上增加一格。
例如第一課得到「勇氣力+1」,就把勇氣力塗上一格;一路完成20個任務,五種能力也會逐漸被點亮。
我希望孩子最後翻回這一頁的時候,可以真的看見:
「原來,我已經走這麼遠了。」
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規則並非用來限制孩子,而是讓孩子願意繼續前進。
設計完這一層之後,我對「遊戲規則」有了不太一樣的理解。
遊戲規則不一定是:
「不可以做什麼。」
好的遊戲規則其實是在不斷告訴玩家:
-你現在在哪裡。
-你完成了什麼。
-你得到了什麼。
-下一步可以往哪裡走。
所以,《說話故事屋大冒險》的規則最後形成了一個很簡單的循環:
進入任務 → 練習說話魔法 → 觀察自己 → 回家特訓 → 接受見證 → 獲得經驗值 → 收集道具與能量 → 解鎖下一關。
孩子以為自己在「升級角色」。
其實,我真正希望升級的是他的說話能力,以及對自己的信心。
這也是我設計RPG第一層「規則」時,最想藏進去的一句話:
在說話故事屋裡,不需要一開始就很會說。你只需要願意開始第一個任務。
因為學會說話,本來就不是一次考試。它是一場可以慢慢升級的冒險。
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▪️下集預告:
RPG設計②|一本說話書,為什麼要先打造「冒險世界」?——世界觀與背景設計
【新書資訊】
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