【RPG設計①|一本說話書,為什麼要先設計「遊戲規則」?】

 


開始設計《說話故事屋大冒險》的時候,我遇到的第一個問題,並非「我要教孩子哪些說話技巧?」

而是:

「我要怎麼讓孩子想一直玩下去?」


因為如果這是一本普通的說話教材,我當然可以把內容安排成:

第一課,勇敢開口。

第二課,節奏停頓。

第三課,練習語調。

第四課,具體描述。

第五課,說話有條理……

一路排到第二十課。


這樣很清楚也很好教。

可是,好像少了點什麼。


我希望孩子翻開這本書時,不會覺得:

「我要開始上課了。」

而是想著:

「我要開始冒險了!」

於是,我開始用RPG的方式重新思考這本書。


第一個要設計的,不是故事,而是「規則」。


我後來才發現,設計RPG有一件非常有趣的事。

我們很容易先想到世界觀、角色、地圖和故事,但是RPG最基本的第一層,其實是——規則(Rules)。


因為只要是遊戲,就必須讓玩家知道:

-我要做什麼?

-怎樣才算完成?

-完成之後會得到什麼?

-我要怎麼知道自己變強了?


RPG的規則不需要複雜到像是法律條文,但必須讓所有玩家知道遊戲如何進行。這也是我在設計《說話故事屋大冒險》時,最先建立的底層架構。

於是,我為這場說話冒險訂下第一條,也是最重要的規則:

翻開這本書之後,你不再只是讀者。

你,是「小小冒險家」。


#規則一:先讓孩子「登入」這個世界


所以我設計了一本《小小冒險家任務護照》。

第一頁就告訴孩子:

「這不是一本普通的練習簿,而是你的冒險證明。」

因為你被選中成為進入說話之森的「說話守護者」,接下來要完成一場說話大冒險,喚醒光之精靈,最後點亮「說話之心」。


接著,孩子要建立自己的「冒險家ID卡」。

可以貼照片,也可以畫自己的自畫像,然後填上:

冒險者姓名、初登錄日期、所屬分部,還有自己的座右銘。


我很喜歡「初登錄日期」這四個字,因為那不是「開始上課日期」。

而是告訴自己:

「我從今天開始,正式進入這個世界。」

這個小小的儀式,就是角色扮演開始的第一步。


#規則二:把20堂課變成20個「任務」


第二個改變,是我不再把每一課只當成「學習單元」,而是把它設計成一個個需要完成的任務(Quest)。

例如第一個任務:

任務01|開口氣球:練出讓人想聽的好聲音!

孩子跟著米米練習氣球呼吸、音量控制和音色。


完成之後,不只是「第一課上完了」。

而是可以得到:

說話道具:開口氣球

說話能量:勇氣力+1

說話精靈:米米加入說話冒險小隊


到了第二關,小秒帶著「節奏魔杖」出現;完成任務,就得到情感力+1,小秒也正式加入冒險小隊。


於是,孩子的感覺就從:

「我又上完一課。」

變成:

「我又過了一關!」


這兩句話看起來差不多,但對學習動機來說,我覺得差很多。


#規則三:不是考100分,而是「收集經驗值」


既然是RPG,當然要累積經驗值啊!


可是這裡也是我思考很久的地方,我想了好多種方法。


如果「說得最好」的人才能拿100分,那其實只是把傳統的評量方式換一個遊戲名稱而已。

而且,最需要練習說話的孩子,反而可能永遠拿不到高分。


所以我把每個任務的經驗值設計成100分,但計分方式很不一樣。

只要願意填上任務紀錄,就先得到60分。


接下來再完成四個部分:

魔法修煉單+10

心情探測器+10

秘密特訓任務+10

見證時刻+10

全部完成,就可以得到100點經驗值。


我自己很喜歡這個設計背後傳達的訊息:

「願意開始,就已經值得60分。」

因為對一個原本不敢開口的孩子來說,願意說第一句話,就已經向前邁進一大步了。


#規則四:除了「會不會」,還要看見「我現在怎麼了」


所以每一關,我都放了一個我很喜歡的設計:

「心情探測器」。


孩子不是只回答「我會了嗎?」

還要觀察:

-我今天的說話能量有多少?

-我緊張嗎?

-我覺得困難嗎?

-我發現自己的聲音改變了嗎?


護照中特別把它設定成「能量與心情紀錄站」,讓孩子透過塗色、勾選來簡單記錄自己的狀態。


因為說話是一件很特別的事。

你可能知道怎麼說,

卻因為緊張說不出來;

也可能技巧還沒有很好,

但是今天比昨天勇敢了一點。


這些,都是學習。

所以在這場RPG裡,能力值很重要,情緒值也很重要。


#規則五:闔上書本之後,任務還沒有結束


我不希望孩子在書裡完成練習之後,就覺得:

「好,今天的說話課結束了。」

真正的說話能力,一定要回到生活裡。


所以每個任務後面還藏了一關:

「秘密特訓任務」。

孩子回家之後,要召喚一位家人當「見證人」。


例如第一關,孩子要向家人展示「氣球呼吸」;第二關要找一段文章,用節奏與停頓朗讀;其他任務則會把不同的說話技巧帶回日常生活。

最後,家人還要在「見證時刻」簽名並留下觀察。


所以我真正想做的是:

讓說話的練習從書裡走出去。

教室是一個關卡,家庭也是一個關卡,生活更是一個巨大的遊戲場。


#規則六:讓孩子真的看見自己「升級」了


RPG還有一件讓人很著迷的事,那就是:

角色會升級。

所以我把20個任務最後整理成五種說話能量:

勇氣力、條理力、情感力、溝通力、表達力。


而且還設計了一張五角形的能力雷達圖。

每完成一課,就可以在相對應的能力上增加一格。

例如第一課得到「勇氣力+1」,就把勇氣力塗上一格;一路完成20個任務,五種能力也會逐漸被點亮。


我希望孩子最後翻回這一頁的時候,可以真的看見:

「原來,我已經走這麼遠了。」


規則並非用來限制孩子,而是讓孩子願意繼續前進。


設計完這一層之後,我對「遊戲規則」有了不太一樣的理解。

遊戲規則不一定是:

「不可以做什麼。」


好的遊戲規則其實是在不斷告訴玩家:

-你現在在哪裡。

-你完成了什麼。

-你得到了什麼。

-下一步可以往哪裡走。


所以,《說話故事屋大冒險》的規則最後形成了一個很簡單的循環:

進入任務 → 練習說話魔法 → 觀察自己 → 回家特訓 → 接受見證 → 獲得經驗值 → 收集道具與能量 → 解鎖下一關。

孩子以為自己在「升級角色」。


其實,我真正希望升級的是他的說話能力,以及對自己的信心。

這也是我設計RPG第一層「規則」時,最想藏進去的一句話:

在說話故事屋裡,不需要一開始就很會說。你只需要願意開始第一個任務。

因為學會說話,本來就不是一次考試。它是一場可以慢慢升級的冒險。

———


▪️下集預告:

RPG設計②|一本說話書,為什麼要先打造「冒險世界」?——世界觀與背景設計


【新書資訊】

《說話故事屋大冒險:跟著小精靈好好說話的20個任務》 (附全彩小小冒險家任務護照)2026/8/5(三) 正式上市!

誠品:https://reurl.cc/MW0G54

博客來:https://reurl.cc/EYraMk


【收聽資訊】

https://open.firstory.me/story/cmscvyd3905bl01td2cmd9r4e/platforms


#RPG設計

#說話故事屋大冒險

留言

這個網誌中的熱門文章

【第一道咕嚕咪:歡迎光臨】

【第二道咕嚕咪:新書出版倒數!】