【《說話故事屋大冒險》:當「學說話」變成一場RPG冒險】(⚠️文長慎入)
好多人問小金老師,當初是怎麼設計出《說話故事屋大冒險》這本書的?那我就來寫幾篇文章跟大家分享吧!
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如果要孩子練習說話,我想的是這件事:
可不可以不要一開始就告訴他「今天我們要學口語表達」 ?
而是告訴他:「歡迎來到說話故事屋,你被選中了。接下來,你要進入說話之森,完成20個任務。」
這就是我在設計《說話故事屋大冒險》時,選擇用RPG(Role-Playing Game,角色扮演遊戲)來重新包裝「說話學習」的原因。
孩子並不是因為不會說話或是話說得不好,所以要來上20堂說話課,而是因為他們有話要說,有東西要守護,所以被選中成為故事裡的小小冒險家。
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#為什麼是RPG?
RPG最迷人的地方,不只是「玩遊戲」,而是:
你會進入一個世界,成為其中的一個角色。
你有任務、有夥伴、有道具、有能力值,也會遇到困難。隨著一次次完成任務,角色慢慢升級,最後完成原本做不到的挑戰。
這跟學說話,其實很像。
沒有人第一次開口說話,就能聲音穩定、條理清楚、情感豐富,又懂得傾聽別人。
我們都是一點一滴學會的。
因此,我把RPG設計中的五個重要層面——規則、背景、故事、情節、人物與物件,放進《說話故事屋大冒險》,從最基本的遊戲規則,一直到角色、NPC與過關道具。等等。
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第一層:#規則——孩子不是讀者,而是玩家
我做的第一個轉換,就是把「讀者」改成「冒險家」。
進入故事之後,孩子會得到一本《小小冒險家任務護照》(感謝出版社大手筆,印製全彩的冒險護照❤️)
護照上可以寫自己的冒險者姓名、初登錄日期、所屬分部,甚至還有自己的座右銘。也就是說,從翻開護照的那一刻開始,孩子就不是站在故事外面看別人的冒險,而是正式「登入」這個世界。
接著,每完成一個任務,都可以獲得經驗值。
而且我刻意沒有把經驗值全部放在「你說得好不好」。
只要願意登入、完成紀錄,本身就值得肯定;接著還有魔法修煉、心情探測、秘密特訓、見證時刻等不同部分。
因為我希望孩子知道:
說話能力不是「你很會」或「你不會」的二分法,而是一個可以不斷累積經驗值的過程。
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第二層:#背景——先創造一個孩子願意走進去的世界
RPG需要世界觀。
所以,我沒有把20個說話任務排成「第一課、第二課、第三課……」,而是先創造了一座說話故事屋。
故事屋通往神祕的說話之森。
在說話之森裡,孩子會走過不同區域:
勇氣村 → 閱讀湖與故事島 → 對話溪谷 → 表達山丘。
這條路線其實就是孩子說話能力逐步發展的歷程。
先敢開口,再學會理解與組織,接著學會和別人對話。最後,才能站出來完整表達自己。
所以,地圖不是裝飾,地圖本身就是學習架構。
孩子以為自己正在穿越森林,我看到的卻是一條從「勇敢開口」走向「自信表達」的學習路徑。
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第三層:#故事——為什麼一定要完成這20個任務?
只有任務還不夠,RPG必須回答一個問題:
「我為什麼要出發?」
因此,《說話故事屋大冒險》有一條貫穿全書的主線:
孩子被選中成為進入說話之森的說話守護者,必須展開冒險、完成任務、喚醒光之精靈,最後點亮沉睡的「說話之心」。
這也讓20個單元不再是彼此分離、毫不相干的20堂課。
它們共同指向同一個終點:
「#喚醒說話之心。」
而這個設定背後真正想說的是:
說話並非為了成為最會說話的人,而是為了找到自己的聲音。
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第四層:#情節——每一課都是一個「關卡」
接下來才是我覺得最好玩的地方。
我把每一項口語技巧,都變成一個可以被解決的「任務」。
例如:
米米帶著孩子練習勇敢開口,
獲得「開口氣球」;
小秒練習節奏與停頓,
使用「節奏魔杖」;
娜娜學習情緒與語調,
拿著「語調彩虹筆」;
比比練習感官描述,
使用「細節放大鏡」。
到了後面,孩子還會練習傾聽、禮貌溝通、情緒調節、有理說服、自信發聲、主持、摘要與導讀。整套護照甚至把20個任務分別連結到勇氣力、條理力、情感力、溝通力、表達力五種說話能量。
所以每一課其實都有兩層:
表面上,是「幫助小精靈解決問題」。真正進行的,卻是:
「孩子正在解決自己的說話問題。」
這就是我最喜歡RPG設計的地方。
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第五層:#人物與物件——把抽象的說話能力變得「看得見」
「勇氣」、「條理」、「情感」、「溝通」、「表達」,對孩子來說都很抽象。
所以我讓它們變成說話精靈、說話道具與說話能量。
20位小精靈各自面對不同的說話困難,也各自守護一項說話任務;完成任務之後,小精靈就會「加入說話冒險小隊」。
於是,孩子不是學會了一個抽象概念,而是會記得:
「這是米米教我的。」
「這是小秒的節奏魔杖。」
「這一關我要用比比的細節放大鏡。」
這正符合RPG人物與物件的功能:角色可以是玩家或NPC,物件則可能是寶物、工具、機關或過關道具;它們共同構成情節運作的基本單元。
當知識有了角色,技能有了道具,學習就開始有了記憶點。
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我還加了一個很重要的設計:#能力值
傳統RPG裡,角色會升級。
所以,我也替孩子設計了一張五角形的能力雷達圖:
勇氣力、條理力、情感力、溝通力、表達力。
完成一項任務,就增加對應的能力。
例如完成第一個任務,就可以獲得「勇氣力+1」;隨著20個任務逐步完成,孩子會親手把自己的能力圖一格一格填滿。
我自己很喜歡這個設計😁
因為它把這句很抽象的話:
「你的說話能力進步了。」
變成孩子真的可以看見的東西。
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但真正的RPG,不能只有獎勵,還要有「#衝突」。
後來我愈設計愈發現,如果只有「完成任務、得到道具、增加能力」,還不夠。
真正讓故事成立的,是孩子必須面對某個困難。
而《說話故事屋大冒險》最大的衝突,其實只有一句話:
「我能不能好好說出自己想說的話?」
可能是害怕說錯;
可能是一緊張就說不出來;
可能自己明明知道,別人卻聽不懂;
也可能很想表達意見,最後卻和朋友吵架。
因此,這場冒險真正要打敗的,不是森林裡的大魔王喔!是每個人心裡那些:
「我不敢說。」
「我不知道怎麼說。」
「我怕我說不好。」
這也是整套RPG設計最重要的核心衝突。
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所以,我設計的其實不只是一個遊戲。
回頭看《說話故事屋大冒險》,我才發現自己真正想做的,不只是把一本說話教材「遊戲化」。
我想做的是:
#把學習本身變成一場冒險。
孩子進入故事屋拿到任務護照,走進說話之森遇見20位小精靈。完成20個任務,收集魔法道具,累積五種說話能量。最後,來到終極挑戰,喚醒「說話之心」。
但是到了故事最後,他可能才會發現:
原來一路上真正升級的,
不是書裡的小精靈。
是自己。
而所謂的「說話之心」,也不是藏在故事屋裡等待被找到的寶物。
它其實一直都在每一個孩子心裡。
只是在等待他,一次又一次勇敢開口之後,慢慢把它點亮。
這就是我心目中的《說話故事屋大冒險》:不是把20堂說話課變成RPG,而是讓孩子在一場RPG裡,慢慢成為更會表達、更懂傾聽,也更敢說出自己的那個人。
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▪️接下來會按照RPG設計的五個層面來連載五篇文章,詳細說明《說話故事屋大冒險》的RPG設計:
RPG設計①|一本說話書,為什麼要先設計「遊戲規則」?
RPG設計②|一本說話書,為什麼要先打造「冒險世界」?
RPG設計③|一本說話書,為什麼需要一個「非完成不可的故事」?
RPG設計④|一本說話書,為什麼每一課都要變成一場「任務」?
RPG設計⑤|一本說話書,為什麼需要20個「小精靈」和「魔法道具」?
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