【RPG設計⑤|一本說話書,為什麼需要20個「小精靈」和「魔法道具」?】(人物&物件Characters & Items)

 


終於寫到最後一篇了,

其實就是整套RPG設計裡最「看得見」的一層。


前四層是:

①規則:孩子要怎麼玩?

②背景:孩子要到哪裡冒險?

③故事:孩子為什麼要出發?

④情節:每一關會發生什麼事?


第五層則回答:

「孩子會遇見誰?又會帶著什麼東西一起冒險?」


《說話故事屋大冒險》最值得寫的,並非「我設計了20個可愛角色」,而是:

我怎麼把看不見的「說話能力」,變成孩子看得見、記得住、想帶走的角色與魔法道具?

———


如果我要教孩子「勇敢開口」,

最簡單的方法是什麼?


大概就是直接告訴他:

「說話的時候要有勇氣,

要大方一點。」


如果我要教孩子「節奏停頓」,

也可以直接寫:

「說話時要注意速度,

並在適當的位置停頓。」


這樣寫並沒有錯,

但是,有一個最大的問題。


孩子記得住嗎?


這也是我在設計《說話故事屋大冒險》時,一直在想的事情。

勇氣、條理、情感、溝通、表達……

這些都是很重要的能力,

卻也是看不見的能力。


所以到RPG的第五層「人物與物件」,我開始做一件很好玩的事:

我要把這些看不見的能力,

全部變成看得見的東西。


▪️我創造了20位小精靈


最開始,

我可以只設計幾個角色。

例如由小金老師帶著孩子,

從第一課學到第二十課。

這樣最簡單,也最好寫。


但是我後來決定:

20個任務,就讓孩子遇見20位不同的小精靈。


於是,他們一個一個出現了。

米米、小秒、娜娜、比比、小步;

泡泡、波波、粼粼、妞妞、閃閃;

可可兔、妙妙貓、朵朵羊、爆爆熊、胖胖狸;

飛飛鴿、咕咕雞、啾啾燕、奧斯鴕鳥、貓頭鷹班長。

20個角色,對應20個說話任務。


但我不希望他們只是「20個可愛的吉祥物」。

每一位小精靈,都必須有存在的理由。


▪️每一位精靈,就是一種「說話問題」


這是我設計角色時最重要的一個原則。

角色不能只是長得不一樣,

他們面對的問題也要不一樣。


所以,孩子遇見米米的時候,其實遇見的是:

「我敢不敢開口?」

遇見小秒時,面對的是:

「我是不是說得太快?什麼時候應該停一下?」

遇見娜娜,是:

「我的聲音有沒有情緒?」

遇見比比,則是:

「我要怎麼說,別人的腦袋裡才會有畫面?」


隨著冒險前進,

孩子還會透過不同的小精靈,

碰到傾聽、禮貌、情緒、說服、自信、分享、主持、摘要、導讀等不同的說話問題。


所以我後來覺得:

20位小精靈,

就是20種說話能力的人格化。


▪️而且,小精靈不能一開始就是「完美的老師」


這也是我很在意的一點。


如果每一位精靈一出場都很厲害:

-米米最勇敢。

-小秒最會掌握節奏。

-娜娜最會使用語調。

-比比最會描述。


然後他們站在那裡教孩子:

「來,我告訴你怎麼做。」

我覺得距離就太遠了。


所以,我更希望他們是:

「我以前也遇過這個問題。」

小精靈因為沒有困難,

才成為說話精靈。


反而可能是因為他,

曾經卡在這裡、練習過,

慢慢找到方法,

現在才有能力跟大家一起解決問題。


這會讓角色和孩子之間的關係完全不一樣。

我可不想要他們站在前面,

對孩子說:

「你應該這樣。」

我想要他們站在旁邊,

跟孩子說:

「我以前也不會,我們一起試試看吧!」


▪️小金老師和企企鵝,也有不同的角色任務


除了20位小精靈,

我還安排了兩個NPC:

小金老師和企企鵝。


小金老師是這場冒險裡的導師。

她可不是替孩子完成任務,

而是在需要的時候出現,

告訴孩子:

-接下來要去哪裡?

-這一關要注意什麼?

-遇到困難的時候,可以試試什麼方法?


企企鵝則比較像一路跟著孩子的觀察員與冒險夥伴。

我很喜歡這兩個角色的搭配。


因為孩子在冒險裡,

需要的不只是「教他的人」。

也需要一個:

「陪他一起走的人。」


所以整個角色系統裡,

有導師、有陪伴者,

也有一關關加入隊伍的小精靈。


孩子要一個人走完20關嗎?

不是喔,

他的隊伍會越來越大,

因為小精靈會一個個加入。


▪️接著,我開始替每一位精靈設計「魔法道具」


這是整個RPG設計裡,

我覺得最好玩的部分。

(真的超級好玩❤️)


因為如果只有角色,

還是不夠。


我希望每一個說話能力,

都能有一個孩子看到就知道:

「喔!這一招是做什麼的!」


於是,魔法道具出現了。

米米有開口氣球。

小秒有節奏魔杖。

娜娜有語調彩虹筆。

比比有細節放大鏡。

妞妞有角色眼鏡。

閃閃有聲音畫筆。

……


這些道具看起來像RPG裡的裝備,

但它們都有很重要的教學功能:

幫助孩子記住一個抽象的說話策略。


▪️「開口氣球」不是裝飾,它是一個記憶提示


例如,「開口氣球」代表的不是一顆漂亮的氣球。

孩子看到它,就會想到:

呼吸。

把氣吸進來。

穩定自己的聲音。

勇敢開口。


所以有一天,

孩子站上台很緊張時,

我希望他的腦袋裡突然出現:

「米米的開口氣球!」


然後想起:

先呼吸。

慢慢來。

我可以勇敢說。


這時候,

道具就不只是故事裡的物件了。

它已經變成孩子可以帶到真實世界裡使用的認知提示。


▪️我想讓孩子「收集」的,並不是道具


RPG最讓人著迷的地方之一,

就是收集。

-收集角色。

-收集寶物。

-收集裝備。

-收集徽章。


所以《說話故事屋大冒險》裡,也有收集的概念。

完成任務,

精靈加入冒險小隊。

獲得魔法道具。

增加說話能量。

記錄自己的冒險進度。


但是我提醒自己:

不能為了收集而收集。


如果孩子最後只記得:

「我有20個角色!」

卻不知道這20個角色代表什麼,

那就失去原本的意義了。


所以真正要收集的是:

米米留下的勇氣。

小秒留下的節奏感。

娜娜留下的情感。

比比留下的描述能力。

以及一路走來慢慢累積的勇氣力、條理力、情感力、溝通力與表達力。


角色是外在的收藏,

能力才是孩子真正帶走的寶物。


▪️人物和物件,還有一個功能:讓孩子「想得起來」


這可能是我以老師的角度,

最喜歡RPG設計的地方。


我們教過孩子很多東西。

但真正重要的問題不在於:

「老師有沒有教?」

而是:

「孩子需要的時候,想不想得起來?」


如果我說:

「請使用適當的副語言特徵調整口語表達。」

孩子可能完全沒有感覺。


可是如果我說:

「小秒的節奏魔杖呢?」

他可能馬上想到:

慢一點。

停一下。

重要的地方要有節奏。


如果我問:

「比比的放大鏡拿出來了嗎?」

他可能就知道:

喔,我要再多說一點細節。

這就是角色和道具很重要的地方。


它們替抽象的知識,

做了一個可以被記憶的暗示。

(這已經是明示了吧😆)


▪️於是,20位精靈慢慢變成一支「說話冒險小隊」


我很喜歡想像孩子走到第20關時的樣子。


第一關,他只有自己。

遇見米米。

第二關,小秒加入。

第三關,娜娜加入。

一路走,一路都有人加入。

等走到最後,

回頭一看,

哇!原來身後已經站了20位夥伴。


可是如果再仔細看一次,

孩子也許會發現:

這20位夥伴所代表的能力,

也已經一點一點在自己身上了。


所以到了最後,

他不必再問:

「米米在哪裡?」

因為他已經知道怎麼讓自己勇敢開口。


也不一定需要真的拿出節奏魔杖,

因為他已經知道什麼時候該快、什麼時候該慢、什麼時候該停一下。


這大概就是我最希望發生的「角色升級」。


一開始,能力在精靈身上。

最後,能力回到孩子自己身上。


▪️所以,我不是先畫出20個可愛角色,再替他們找任務


順序恰恰相反。


我是先問:

孩子學習說話時,需要哪些能力?


再問:

這個能力可以變成什麼樣的人?

-他可能遇過什麼問題?

-他的個性會是什麼?

-他適合拿什麼魔法道具?

-孩子看到什麼東西,會立刻想起這項說話技巧?


於是,

能力變成角色,

策略變成道具,

練習變成任務,

學習變成冒險。

這就是《說話故事屋大冒險》第五層「人物與物件」真正的設計邏輯。


回頭看這五層,我才發現:

第一層,我設計了怎麼玩。

第二層,我創造了在哪裡玩。

第三層,我回答了為什麼要出發。

第四層,我安排了一路上會發生什麼事。


到了第五層,我終於讓整個世界裡出現了:

可以陪孩子一起走的人,

和可以幫助孩子闖關的東西。

而這也是我最喜歡《說話故事屋大冒險》的地方。


孩子最後帶走的,

不只是一本讀完的書、

20張角色圖卡,

或20件魔法道具。


我真正希望他帶走的是:

「下一次我不知道怎麼說的時候,我知道自己可以試試看什麼。」


當有一天,

孩子不再需要小精靈提醒,

也能自己使用這些說話能力時,

那才是這場RPG真正的

破關。

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