【RPG設計⑤|一本說話書,為什麼需要20個「小精靈」和「魔法道具」?】(人物&物件Characters & Items)
終於寫到最後一篇了,
其實就是整套RPG設計裡最「看得見」的一層。
前四層是:
①規則:孩子要怎麼玩?
②背景:孩子要到哪裡冒險?
③故事:孩子為什麼要出發?
④情節:每一關會發生什麼事?
第五層則回答:
「孩子會遇見誰?又會帶著什麼東西一起冒險?」
《說話故事屋大冒險》最值得寫的,並非「我設計了20個可愛角色」,而是:
我怎麼把看不見的「說話能力」,變成孩子看得見、記得住、想帶走的角色與魔法道具?
———
如果我要教孩子「勇敢開口」,
最簡單的方法是什麼?
大概就是直接告訴他:
「說話的時候要有勇氣,
要大方一點。」
如果我要教孩子「節奏停頓」,
也可以直接寫:
「說話時要注意速度,
並在適當的位置停頓。」
這樣寫並沒有錯,
但是,有一個最大的問題。
孩子記得住嗎?
這也是我在設計《說話故事屋大冒險》時,一直在想的事情。
勇氣、條理、情感、溝通、表達……
這些都是很重要的能力,
卻也是看不見的能力。
所以到RPG的第五層「人物與物件」,我開始做一件很好玩的事:
我要把這些看不見的能力,
全部變成看得見的東西。
⸻
▪️我創造了20位小精靈
最開始,
我可以只設計幾個角色。
例如由小金老師帶著孩子,
從第一課學到第二十課。
這樣最簡單,也最好寫。
但是我後來決定:
20個任務,就讓孩子遇見20位不同的小精靈。
於是,他們一個一個出現了。
米米、小秒、娜娜、比比、小步;
泡泡、波波、粼粼、妞妞、閃閃;
可可兔、妙妙貓、朵朵羊、爆爆熊、胖胖狸;
飛飛鴿、咕咕雞、啾啾燕、奧斯鴕鳥、貓頭鷹班長。
20個角色,對應20個說話任務。
但我不希望他們只是「20個可愛的吉祥物」。
每一位小精靈,都必須有存在的理由。
⸻
▪️每一位精靈,就是一種「說話問題」
這是我設計角色時最重要的一個原則。
角色不能只是長得不一樣,
他們面對的問題也要不一樣。
所以,孩子遇見米米的時候,其實遇見的是:
「我敢不敢開口?」
遇見小秒時,面對的是:
「我是不是說得太快?什麼時候應該停一下?」
遇見娜娜,是:
「我的聲音有沒有情緒?」
遇見比比,則是:
「我要怎麼說,別人的腦袋裡才會有畫面?」
隨著冒險前進,
孩子還會透過不同的小精靈,
碰到傾聽、禮貌、情緒、說服、自信、分享、主持、摘要、導讀等不同的說話問題。
所以我後來覺得:
20位小精靈,
就是20種說話能力的人格化。
⸻
▪️而且,小精靈不能一開始就是「完美的老師」
這也是我很在意的一點。
如果每一位精靈一出場都很厲害:
-米米最勇敢。
-小秒最會掌握節奏。
-娜娜最會使用語調。
-比比最會描述。
然後他們站在那裡教孩子:
「來,我告訴你怎麼做。」
我覺得距離就太遠了。
所以,我更希望他們是:
「我以前也遇過這個問題。」
小精靈因為沒有困難,
才成為說話精靈。
反而可能是因為他,
曾經卡在這裡、練習過,
慢慢找到方法,
現在才有能力跟大家一起解決問題。
這會讓角色和孩子之間的關係完全不一樣。
我可不想要他們站在前面,
對孩子說:
「你應該這樣。」
我想要他們站在旁邊,
跟孩子說:
「我以前也不會,我們一起試試看吧!」
⸻
▪️小金老師和企企鵝,也有不同的角色任務
除了20位小精靈,
我還安排了兩個NPC:
小金老師和企企鵝。
小金老師是這場冒險裡的導師。
她可不是替孩子完成任務,
而是在需要的時候出現,
告訴孩子:
-接下來要去哪裡?
-這一關要注意什麼?
-遇到困難的時候,可以試試什麼方法?
企企鵝則比較像一路跟著孩子的觀察員與冒險夥伴。
我很喜歡這兩個角色的搭配。
因為孩子在冒險裡,
需要的不只是「教他的人」。
也需要一個:
「陪他一起走的人。」
所以整個角色系統裡,
有導師、有陪伴者,
也有一關關加入隊伍的小精靈。
孩子要一個人走完20關嗎?
不是喔,
他的隊伍會越來越大,
因為小精靈會一個個加入。
⸻
▪️接著,我開始替每一位精靈設計「魔法道具」
這是整個RPG設計裡,
我覺得最好玩的部分。
(真的超級好玩❤️)
因為如果只有角色,
還是不夠。
我希望每一個說話能力,
都能有一個孩子看到就知道:
「喔!這一招是做什麼的!」
於是,魔法道具出現了。
米米有開口氣球。
小秒有節奏魔杖。
娜娜有語調彩虹筆。
比比有細節放大鏡。
妞妞有角色眼鏡。
閃閃有聲音畫筆。
……
這些道具看起來像RPG裡的裝備,
但它們都有很重要的教學功能:
幫助孩子記住一個抽象的說話策略。
⸻
▪️「開口氣球」不是裝飾,它是一個記憶提示
例如,「開口氣球」代表的不是一顆漂亮的氣球。
孩子看到它,就會想到:
呼吸。
把氣吸進來。
穩定自己的聲音。
勇敢開口。
所以有一天,
孩子站上台很緊張時,
我希望他的腦袋裡突然出現:
「米米的開口氣球!」
然後想起:
先呼吸。
慢慢來。
我可以勇敢說。
這時候,
道具就不只是故事裡的物件了。
它已經變成孩子可以帶到真實世界裡使用的認知提示。
⸻
▪️我想讓孩子「收集」的,並不是道具
RPG最讓人著迷的地方之一,
就是收集。
-收集角色。
-收集寶物。
-收集裝備。
-收集徽章。
所以《說話故事屋大冒險》裡,也有收集的概念。
完成任務,
精靈加入冒險小隊。
獲得魔法道具。
增加說話能量。
記錄自己的冒險進度。
但是我提醒自己:
不能為了收集而收集。
如果孩子最後只記得:
「我有20個角色!」
卻不知道這20個角色代表什麼,
那就失去原本的意義了。
所以真正要收集的是:
米米留下的勇氣。
小秒留下的節奏感。
娜娜留下的情感。
比比留下的描述能力。
以及一路走來慢慢累積的勇氣力、條理力、情感力、溝通力與表達力。
角色是外在的收藏,
能力才是孩子真正帶走的寶物。
⸻
▪️人物和物件,還有一個功能:讓孩子「想得起來」
這可能是我以老師的角度,
最喜歡RPG設計的地方。
我們教過孩子很多東西。
但真正重要的問題不在於:
「老師有沒有教?」
而是:
「孩子需要的時候,想不想得起來?」
如果我說:
「請使用適當的副語言特徵調整口語表達。」
孩子可能完全沒有感覺。
可是如果我說:
「小秒的節奏魔杖呢?」
他可能馬上想到:
慢一點。
停一下。
重要的地方要有節奏。
如果我問:
「比比的放大鏡拿出來了嗎?」
他可能就知道:
喔,我要再多說一點細節。
這就是角色和道具很重要的地方。
它們替抽象的知識,
做了一個可以被記憶的暗示。
(這已經是明示了吧😆)
⸻
▪️於是,20位精靈慢慢變成一支「說話冒險小隊」
我很喜歡想像孩子走到第20關時的樣子。
第一關,他只有自己。
遇見米米。
第二關,小秒加入。
第三關,娜娜加入。
一路走,一路都有人加入。
等走到最後,
回頭一看,
哇!原來身後已經站了20位夥伴。
可是如果再仔細看一次,
孩子也許會發現:
這20位夥伴所代表的能力,
也已經一點一點在自己身上了。
所以到了最後,
他不必再問:
「米米在哪裡?」
因為他已經知道怎麼讓自己勇敢開口。
也不一定需要真的拿出節奏魔杖,
因為他已經知道什麼時候該快、什麼時候該慢、什麼時候該停一下。
這大概就是我最希望發生的「角色升級」。
一開始,能力在精靈身上。
最後,能力回到孩子自己身上。
⸻
▪️所以,我不是先畫出20個可愛角色,再替他們找任務
順序恰恰相反。
我是先問:
孩子學習說話時,需要哪些能力?
再問:
這個能力可以變成什麼樣的人?
-他可能遇過什麼問題?
-他的個性會是什麼?
-他適合拿什麼魔法道具?
-孩子看到什麼東西,會立刻想起這項說話技巧?
於是,
能力變成角色,
策略變成道具,
練習變成任務,
學習變成冒險。
這就是《說話故事屋大冒險》第五層「人物與物件」真正的設計邏輯。
⸻
回頭看這五層,我才發現:
第一層,我設計了怎麼玩。
第二層,我創造了在哪裡玩。
第三層,我回答了為什麼要出發。
第四層,我安排了一路上會發生什麼事。
到了第五層,我終於讓整個世界裡出現了:
可以陪孩子一起走的人,
和可以幫助孩子闖關的東西。
而這也是我最喜歡《說話故事屋大冒險》的地方。
孩子最後帶走的,
不只是一本讀完的書、
20張角色圖卡,
或20件魔法道具。
我真正希望他帶走的是:
「下一次我不知道怎麼說的時候,我知道自己可以試試看什麼。」
當有一天,
孩子不再需要小精靈提醒,
也能自己使用這些說話能力時,
那才是這場RPG真正的
破關。

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