【RPG設計③|一本說話書,為什麼需要一個「非完成不可的故事」?】

 


設計完《說話故事屋大冒險》的 #規則,

又蓋好說話故事屋、

畫出說話之森的地圖(#背景)之後,

我遇到了下一個問題:

「然後呢?」


孩子知道怎麼玩了,

也知道自己要去哪裡了。

可是,他為什麼要去?

(⬆️這個問題真的很重要❗️)


如果只是告訴孩子:

「接下來請完成20個說話任務。」


那麼,

不管前面蓋了多漂亮的故事屋,

畫了多神祕的森林地圖,

最後還是回到了「完成20課」。


但,我不想寫課本。


坊間說話的教材很多,

不差我這一本。


所以,

RPG的第三層—故事(Story),

就變得非常重要。


因為故事要回答的並非:

「孩子要學什麼?」

而是:

「孩子為什麼非得完成這場冒險不可?」


▪️我必須替孩子找到一個「出發的理由」。


一般教材的開始,常常是:

「這一課,我們要學的是……」


但是RPG不是這樣開始的。


冒險故事裡的主角,

總是因為發生了某件事,

所以不得不離開原來的地方。


可能收到一封神祕的信,

可能發現一張藏寶圖,

可能有一個重要的人不見了,

也可能整個世界正在等待他去完成一件重要的事。


所以我問自己:

「如果孩子是《說話故事屋大冒險》的主角,他 #為什麼 要出發?」


最後,我找到一個答案。

因為:

「#說話之心 沉睡了。」


在說話之森裡,

原本存在著一股很重要的力量。


它讓人願意勇敢開口,

讓人知道怎麼傾聽別人,

讓我們把心裡的想法整理清楚,

也讓我們有勇氣把真正想說的話說出來。


可是,慢慢地,

這股力量變弱了。


有人想說,

卻不敢說。


有人說了很多,

別人卻聽不懂。


有人只顧著說自己的話,

忘了聽別人說。


也有人明明準備得很好,

一站到大家面前,

聲音就不見了。


於是,

「說話之心」漸漸沉睡。


這也成為整場冒險真正開始的原因。


▪️被選中的人,

就是翻開這本書的孩子。


這時候,

我做了一個自己很喜歡的決定:

「我不要另外創造一個主角。」


因為真正的主角,

就是正在讀這本書的孩子。

(⬆️嘿嘿,我覺得我很聰明😆)


所以,

當孩子翻開《說話故事屋大冒險》,

故事不是這樣開始的:

「從前從前,有一個小男孩……」


故事是這樣開始的:

「你,被選中了。」


你收到冒險的邀請,

你拿到《小小冒險家任務護照》。


你推開說話故事屋的大門,

你走進說話之森。


接下來遇見米米、小秒、娜娜、比比、小步……

這個「#你」很重要。


因為從這一刻開始,

孩子不是站在故事外看別人冒險。

#他自己就在故事裡。


▪️20個小精靈,也不是等著孩子去「#收集」


有了這樣的設定之後,

20位小精靈開始變得不一樣。


如果只是RPG遊戲,

我當然可以把他們設計成:

找到一位,收集一位。

集滿20位,遊戲結束。


可是我不希望孩子只是「收集小精靈」。


我希望孩子慢慢發現:

每一位小精靈,

都有需要解決的說話問題。


米米學會勇敢開口,

小秒發現節奏與停頓,

娜娜感受語調與情緒,

比比看見描述中的細節……


一直到最後的分享、主持,

還有,摘要與導讀。


所以每遇見一位精靈,

都像在問孩子:

「這個問題,你也碰過嗎?」


這樣一來,

小精靈就不只是小精靈,

他們像是一面面鏡子。


孩子在幫助精靈的過程中,

也正在看見自己。


▪️所以,我把20課變成了一條「故事線」


這也是「#故事」和「#背景」最大的不同。


背景告訴孩子:

「你在哪裡?」

故事則告訴孩子:

「你為什麼要往前進?」


因此,

孩子不是心血來潮去勇氣村玩,

又隨便跑去對話溪谷。


整場冒險有一條非常清楚的方向:

進入說話故事屋

→走進說話之森

→遇見說話精靈

→完成20個任務

→累積五種說話能量

→一步一步靠近最終目的地

→喚醒「說話之心」。


於是,原本平行排列的20堂說話課,開始有了方向。


孩子會知道:

「我不是在上第7課。」

而是:

「我已經走到地圖的這裡了!」


這種感覺,我覺得就是RPG和一般教材很不一樣的地方。

(⬆️我非常喜歡,哈,又來了😁)


▪️但是,故事不能只有「拯救世界」而已


寫到這裡,

我又遇到另一個問題。


如果最後只是:

「恭喜你完成20關,成功喚醒說話之心!」

好像還是少了點什麼。


因為《說話故事屋大冒險》想談的,

不只是一顆神奇的寶石。


它真正想談的是:

「#孩子發現自己的聲音。」

所以,

「說話之心」對我來說,

有兩層意思。


第一層,是 #故事裡的目標。

孩子必須完成20個任務,

才能一步一步走向它。


但是第二層更重要。

「說話之心」象徵每個人願意表達、願意傾聽,

也願意讓自己的聲音被別人聽見的那一份力量。


所以這場冒險到了最後,

真正要被喚醒的,

可能不是森林裡的什麼魔法。

應該是孩子心裡的一句:

「#我願意說。」


▪️為什麼我沒有設計一個「#大魔王」?


這也是我在設計故事時,

一個很刻意的選擇。


很多RPG最後都有大魔王。

打敗魔王後,世界恢復和平。

(像是我小時候一直流行到現在的 #超級瑪利歐)


但我越寫越覺得,

《說話故事屋大冒險》不需要一個真正的壞人。


因為孩子在說話這件事要面對的,

也不是某一個「壞人」。


而是:

#緊張。

#生氣。

#不敢開口。

#害怕說錯。

#忘記傾聽。

#不知道怎麼說。

#說了別人聽不懂。

#上台講話沒有自信。

還有很多很多。


原先的RPG完整架構,

把冒險的核心衝突濃縮成這句:

「#我能不能好好說出自己想說的話?」 


我很喜歡這個設定。

(我喜歡的設定有好多😆)


因為這樣一來,

孩子要打敗的就不是別人。

而是一次又一次,

跨過自己的小小難關。


▪️最後,故事真正改變的是「#主角」


我覺得一個好的故事,

最重要的並非主角最後拿到了什麼寶物。


而是:

「冒險結束之後,

他跟以前有什麼不一樣?」

(⬆️⬆️⬆️這真的很重要,

我上課也會讓學生思考自己的Before跟After)


所以,

如果問我《說話故事屋大冒險》真正的故事是什麼,

我現在反而不會回答:

「一個孩子進入說話之森,完成20個任務,最後喚醒說話之心。」

我會說:

「這是一個孩子從 #不知道自己能不能說,一路走到 #我願意把自己的聲音說出來的故事。」


20個任務,是他的旅程。

20位精靈,是他的夥伴。

五種說話能量,是他累積的能力。

「說話之心」,則是他最後找到的答案。


所以,

到了故事的終點,

我最希望孩子發現的是:

原來我一路努力尋找,

努力喚醒的「說話之心」,

一直在我自己心裡,

只是出發以前,我還不知道。


這就是我設計RPG第三層「故事」時,最想完成的事。


#規則,讓孩子知道怎麼玩。

#背景,讓孩子知道要去哪裡。

而 #故事,

則是要給孩子一個理由:

「我想繼續走下去,因為我想知道最後會發生什麼事。」


當孩子想知道故事的結局時,

他就不只是完成20堂說話課,

他是在完成屬於自己的20場大冒險。

———

▪️下集預告:

【RPG設計④|一本說話書,為什麼每一課都要變成一場「任務」?】Plot & Quests

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