【RPG設計③|一本說話書,為什麼需要一個「非完成不可的故事」?】
設計完《說話故事屋大冒險》的 #規則,
又蓋好說話故事屋、
畫出說話之森的地圖(#背景)之後,
我遇到了下一個問題:
「然後呢?」
孩子知道怎麼玩了,
也知道自己要去哪裡了。
可是,他為什麼要去?
(⬆️這個問題真的很重要❗️)
如果只是告訴孩子:
「接下來請完成20個說話任務。」
那麼,
不管前面蓋了多漂亮的故事屋,
畫了多神祕的森林地圖,
最後還是回到了「完成20課」。
但,我不想寫課本。
坊間說話的教材很多,
不差我這一本。
所以,
RPG的第三層—故事(Story),
就變得非常重要。
因為故事要回答的並非:
「孩子要學什麼?」
而是:
「孩子為什麼非得完成這場冒險不可?」
⸻
▪️我必須替孩子找到一個「出發的理由」。
一般教材的開始,常常是:
「這一課,我們要學的是……」
但是RPG不是這樣開始的。
冒險故事裡的主角,
總是因為發生了某件事,
所以不得不離開原來的地方。
可能收到一封神祕的信,
可能發現一張藏寶圖,
可能有一個重要的人不見了,
也可能整個世界正在等待他去完成一件重要的事。
所以我問自己:
「如果孩子是《說話故事屋大冒險》的主角,他 #為什麼 要出發?」
最後,我找到一個答案。
因為:
「#說話之心 沉睡了。」
在說話之森裡,
原本存在著一股很重要的力量。
它讓人願意勇敢開口,
讓人知道怎麼傾聽別人,
讓我們把心裡的想法整理清楚,
也讓我們有勇氣把真正想說的話說出來。
可是,慢慢地,
這股力量變弱了。
有人想說,
卻不敢說。
有人說了很多,
別人卻聽不懂。
有人只顧著說自己的話,
忘了聽別人說。
也有人明明準備得很好,
一站到大家面前,
聲音就不見了。
於是,
「說話之心」漸漸沉睡。
這也成為整場冒險真正開始的原因。
⸻
▪️被選中的人,
就是翻開這本書的孩子。
這時候,
我做了一個自己很喜歡的決定:
「我不要另外創造一個主角。」
因為真正的主角,
就是正在讀這本書的孩子。
(⬆️嘿嘿,我覺得我很聰明😆)
所以,
當孩子翻開《說話故事屋大冒險》,
故事不是這樣開始的:
「從前從前,有一個小男孩……」
故事是這樣開始的:
「你,被選中了。」
你收到冒險的邀請,
你拿到《小小冒險家任務護照》。
你推開說話故事屋的大門,
你走進說話之森。
接下來遇見米米、小秒、娜娜、比比、小步……
這個「#你」很重要。
因為從這一刻開始,
孩子不是站在故事外看別人冒險。
#他自己就在故事裡。
⸻
▪️20個小精靈,也不是等著孩子去「#收集」
有了這樣的設定之後,
20位小精靈開始變得不一樣。
如果只是RPG遊戲,
我當然可以把他們設計成:
找到一位,收集一位。
集滿20位,遊戲結束。
可是我不希望孩子只是「收集小精靈」。
我希望孩子慢慢發現:
每一位小精靈,
都有需要解決的說話問題。
米米學會勇敢開口,
小秒發現節奏與停頓,
娜娜感受語調與情緒,
比比看見描述中的細節……
一直到最後的分享、主持,
還有,摘要與導讀。
所以每遇見一位精靈,
都像在問孩子:
「這個問題,你也碰過嗎?」
這樣一來,
小精靈就不只是小精靈,
他們像是一面面鏡子。
孩子在幫助精靈的過程中,
也正在看見自己。
⸻
▪️所以,我把20課變成了一條「故事線」
這也是「#故事」和「#背景」最大的不同。
背景告訴孩子:
「你在哪裡?」
故事則告訴孩子:
「你為什麼要往前進?」
因此,
孩子不是心血來潮去勇氣村玩,
又隨便跑去對話溪谷。
整場冒險有一條非常清楚的方向:
進入說話故事屋
→走進說話之森
→遇見說話精靈
→完成20個任務
→累積五種說話能量
→一步一步靠近最終目的地
→喚醒「說話之心」。
於是,原本平行排列的20堂說話課,開始有了方向。
孩子會知道:
「我不是在上第7課。」
而是:
「我已經走到地圖的這裡了!」
這種感覺,我覺得就是RPG和一般教材很不一樣的地方。
(⬆️我非常喜歡,哈,又來了😁)
⸻
▪️但是,故事不能只有「拯救世界」而已
寫到這裡,
我又遇到另一個問題。
如果最後只是:
「恭喜你完成20關,成功喚醒說話之心!」
好像還是少了點什麼。
因為《說話故事屋大冒險》想談的,
不只是一顆神奇的寶石。
它真正想談的是:
「#孩子發現自己的聲音。」
所以,
「說話之心」對我來說,
有兩層意思。
第一層,是 #故事裡的目標。
孩子必須完成20個任務,
才能一步一步走向它。
但是第二層更重要。
「說話之心」象徵每個人願意表達、願意傾聽,
也願意讓自己的聲音被別人聽見的那一份力量。
所以這場冒險到了最後,
真正要被喚醒的,
可能不是森林裡的什麼魔法。
應該是孩子心裡的一句:
「#我願意說。」
⸻
▪️為什麼我沒有設計一個「#大魔王」?
這也是我在設計故事時,
一個很刻意的選擇。
很多RPG最後都有大魔王。
打敗魔王後,世界恢復和平。
(像是我小時候一直流行到現在的 #超級瑪利歐)
但我越寫越覺得,
《說話故事屋大冒險》不需要一個真正的壞人。
因為孩子在說話這件事要面對的,
也不是某一個「壞人」。
而是:
#緊張。
#生氣。
#不敢開口。
#害怕說錯。
#忘記傾聽。
#不知道怎麼說。
#說了別人聽不懂。
#上台講話沒有自信。
還有很多很多。
原先的RPG完整架構,
把冒險的核心衝突濃縮成這句:
「#我能不能好好說出自己想說的話?」
我很喜歡這個設定。
(我喜歡的設定有好多😆)
因為這樣一來,
孩子要打敗的就不是別人。
而是一次又一次,
跨過自己的小小難關。
⸻
▪️最後,故事真正改變的是「#主角」
我覺得一個好的故事,
最重要的並非主角最後拿到了什麼寶物。
而是:
「冒險結束之後,
他跟以前有什麼不一樣?」
(⬆️⬆️⬆️這真的很重要,
我上課也會讓學生思考自己的Before跟After)
所以,
如果問我《說話故事屋大冒險》真正的故事是什麼,
我現在反而不會回答:
「一個孩子進入說話之森,完成20個任務,最後喚醒說話之心。」
我會說:
「這是一個孩子從 #不知道自己能不能說,一路走到 #我願意把自己的聲音說出來的故事。」
20個任務,是他的旅程。
20位精靈,是他的夥伴。
五種說話能量,是他累積的能力。
「說話之心」,則是他最後找到的答案。
所以,
到了故事的終點,
我最希望孩子發現的是:
原來我一路努力尋找,
努力喚醒的「說話之心」,
一直在我自己心裡,
只是出發以前,我還不知道。
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這就是我設計RPG第三層「故事」時,最想完成的事。
#規則,讓孩子知道怎麼玩。
#背景,讓孩子知道要去哪裡。
而 #故事,
則是要給孩子一個理由:
「我想繼續走下去,因為我想知道最後會發生什麼事。」
當孩子想知道故事的結局時,
他就不只是完成20堂說話課,
他是在完成屬於自己的20場大冒險。
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▪️下集預告:
【RPG設計④|一本說話書,為什麼每一課都要變成一場「任務」?】Plot & Quests

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