【RPG設計③|一本說話書,為什麼需要一個「非完成不可的故事」?】
設計完《說話故事屋大冒險》的 #規則, 又蓋好說話故事屋、 畫出說話之森的地圖(#背景)之後, 我遇到了下一個問題: 「然後呢?」 孩子知道怎麼玩了, 也知道自己要去哪裡了。 可是,他為什麼要去? (⬆️這個問題真的很重要❗️) 如果只是告訴孩子: 「接下來請完成20個說話任務。」 那麼, 不管前面蓋了多漂亮的故事屋, 畫了多神祕的森林地圖, 最後還是回到了「完成20課」。 但,我不想寫課本。 坊間說話的教材很多, 不差我這一本。 所以, RPG的第三層—故事(Story), 就變得非常重要。 因為故事要回答的並非: 「孩子要學什麼?」 而是: 「孩子為什麼非得完成這場冒險不可?」 ⸻ ▪️我必須替孩子找到一個「出發的理由」。 一般教材的開始,常常是: 「這一課,我們要學的是……」 但是RPG不是這樣開始的。 冒險故事裡的主角, 總是因為發生了某件事, 所以不得不離開原來的地方。 可能收到一封神祕的信, 可能發現一張藏寶圖, 可能有一個重要的人不見了, 也可能整個世界正在等待他去完成一件重要的事。 所以我問自己: 「如果孩子是《說話故事屋大冒險》的主角,他 #為什麼 要出發?」 最後,我找到一個答案。 因為: 「#說話之心 沉睡了。」 在說話之森裡, 原本存在著一股很重要的力量。 它讓人願意勇敢開口, 讓人知道怎麼傾聽別人, 讓我們把心裡的想法整理清楚, 也讓我們有勇氣把真正想說的話說出來。 可是,慢慢地, 這股力量變弱了。 有人想說, 卻不敢說。 有人說了很多, 別人卻聽不懂。 有人只顧著說自己的話, 忘了聽別人說。 也有人明明準備得很好, 一站到大家面前, 聲音就不見了。 於是, 「說話之心」漸漸沉睡。 這也成為整場冒險真正開始的原因。 ⸻ ▪️被選中的人, 就是翻開這本書的孩子。 這時候, 我做了一個自己很喜歡的決定: 「我不要另外創造一個主角。」 因為真正的主角, 就是正在讀這本書的孩子。 (⬆️嘿嘿,我覺得我很聰明😆) 所以, 當孩子翻開《說話故事屋大冒險》, 故事不是這樣開始的: 「從前從前,有一個小男孩……」 故事是這樣開始的: 「你,被選中了。」 你收到冒險的邀請, 你拿到《小小冒險家任務護照》。 你推開說話故事屋的大門, 你走進說話之森。 接下來遇見米米、小秒、娜娜、比比、小步…… 這個「#你」很重要。 因為從這一刻開始, 孩子不是站...